《最终幻想7:重生》是一款奇怪的游戏。这一点在一开始就能感受到,尤其是如果你玩过原版《最终幻想7》,或者玩过《最终幻想7:重制版》,或者对《最终幻想》系列有所了解。游戏中出现了众神、恶魔和从地下生长的结晶化粘液制成的宝珠召唤出的神秘生物。它们的出现代表着石油化石燃料。而贝雷特(Barret)在游戏中的坦率发言,比如“我们在打鬼吗?这到底是怎么回事!”以及游戏的真诚性给游戏增添了一种扎根感。我原本打算写一些关于这种真诚性的东西,但在玩了一些之后,我对自己的看法并不那么确信。
我们生活在一个挖苦讽刺的年代。如果你关注今年的奥斯卡颁奖季,你可能会注意到人们为什么如此讨厌布拉德利·库珀(Bradley Cooper)。很多人甚至没有看过他的电影。库珀几乎成为了公众敌人,主要是因为他有胆量去关心。所以我们对他挖苦讽刺——这是理所当然的,因为我们生活在一个充满挖苦讽刺的社会。
不在乎导致不被重视
这种愤世嫉俗的心态是“嗯,那就发生了!”幽默的必然结果。我们这一代人受到乔斯·惠登(Joss Whedon)、《南方公园》(South Park)和推特上的挖苦讽刺的影响,他们都告诉我们,不在乎比在乎要聪明得多。这样做更酷、更前卫、更复杂。当然,现在我们也批评“嗯,那就发生了!”式的写作(再次强调,我们喜欢挖苦讽刺,当然我们会批评),但我们仍然很难接受那些关心的艺术作品。我们不想去除笑话,我们只是希望有更好的笑话。我们希望事情“把我们的思绪转移”,并告诉人们“不要对事情想得太深”。
乐趣和创伤的平衡
这让我想到《最终幻想7:重生》。我现在正在进行第9章,总共有14章,到目前为止,它很好地表现出了关心。克劳德的创伤和创伤后应激障碍并没有被轻描淡写或拿来开玩笑,每个新的章节都有故事目的,并且都有足够的时间展开。当然,也有宣泄情绪的时候,但它们大多都能很好地平衡。海滩度假是放松的时刻,然后又回到了创伤中。
《如龙:无尽财富》也做得非常好。整个游戏中充满了绝对荒谬的时刻,但也有深刻的悲伤和渴望,它们并没有被削弱。尤其是在一条支线中,你帮助一个男人与垂死的妻子道别。在这个任务中,你需要寻求成年婴儿的帮助,但我们从未因为廉价的笑话而削弱对这个男人困境的感受。
这两款游戏都面临着一个普遍问题,就是主线剧情会因为一些支线活动而暂停,这些支线任务带来了主线剧情所不具备或所需要的轻松氛围。然而,总的来说,这两款游戏都能找到一个很好的平衡。或者至少,以前是这样的。
在第8章,贝雷特因涉嫌开枪而被逮捕,这导致你找到了贝雷特的好朋友(真正的罪犯)戴恩。和贝雷特一样,他也有一个枪臂,五年前在伪装为新兵的攻击中贝雷特试图拯救戴恩时,他们的手臂都被打断。戴恩显然遭受了心理崩溃,并对放弃他的家庭感到深深的内疚,而贝雷特在他不在的时候一直在保护着他的家人。在这一紧凑的场景中,通过贝雷特的对话和戴恩的情感,我们感受到了这些伤痕有多深。这是一个情感共鸣的时刻,突显了《最终幻想7:重生》的心灵故事。然后一个老人弯下腰来告诉你,他要打你的屁股。
在与戴恩的战斗之后,神罗公司把一个巨型机器人扔到了你的头上,由帕尔默(Palmer)操控,他是神罗公司的一个令人毛骨悚然的老头。几场戏前,他和两个女人(可能是陪护人员)一起出现,他边塞冰激淋边下注赛马。他讨厌就是一种特点,代表了神罗公司的自私贪婪,这使他成为一位不错的中期boss。即使是他弹出机舱,拍打自己的屁股并且用打屁股来威胁你,也非常适合他这个令人厌恶的角色。但这是一个极其不合时宜的喜剧般的缓冲,正是在戴恩刚刚倒下的地方。这就是“嗯,那就发生了!”式的机器人形式。一个如此信任玩家能深刻感受情感的游戏,却不能给予贝雷特——这个游戏的支柱——一个时间来悲伤,而是立刻让我们投入到一个极端滑稽的boss战中。